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2010.09.05 Sunday

「人は面白くもないことは忘れる」その習性が歴史を作る仮説

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    オタクとして生きていくことをはるか昔に決めたのだから
    忙しいという言葉で諦めることだけはしたくない。
    だから私はアニメを見る。マンガも買うし、ゲームもする。
    そしてさらなる側に足を踏み入れ続ける。

    あ〜!金足りねぇ!!!


    ・仮面ライダーW Forever AtoZ 運命のガイアメモリ
    観てきましたよ、、、チャリこいでのこのこと2D版を。
    速く3D版見りゃ良かったなぁ、、、
    これ1本の分だけで満足出来ましたわ。なんか序盤にゴセイジャーとか付いてたけど。


    ネタバレにはなるんだけど
    「いくら装備が良くったってOSR値下げる行為をしたら負ける」
    それは大宇宙を統べる大統一理論に組み込まれてもいいと思う。

    OSR値は
    エンターテイメント力場におけるポテンシャルエネルギーだと定義すればいいのではないだろうか?
    おそらくOSRの高いところから低いところへ、、、高低差が閾値を越えたとき
    敗北という因果が収束する。
    それはある意味半導体のON/OFFのような現象と酷似しているだろう。

    勝敗の因果を負素として名付けよう。
    それは絶対空間中にエーテルのように充満している。
    勝負が決する瞬間に勝者の周辺の負素が全て敗者に流れ込む。
    その流れが始まってからは奇蹟と呼ばれる低確率の事象も何でもありになる。
    要はその負素の流れがエンターテイメント力場と抵抗を考え、
    勝敗閾値を越えさせる点などを考えておけば楽しいのだろう。
    要は逆転劇もその娯楽としての因果律による絶対的な流れに乗っただけなのだ。

    面白くもない話なんて語り継がれることもなく、歴史から抹消されてしまう。
    つまりのちの世から見ればはじめっからなかった事になる。
    その長期的な観点から見れば、このエンターテイメント力場は歴史まで絡むのだ。
    エンターテイメントとして確立し、求心力があればそれは伝説・神話となるわけだから
    1000年2000年の偉業、栄光となる。

    10年前の武勇伝を望むか、100年、200年後にも名を残すか、
    その辺はいかにドラマチックでOSR値を上げていたかも絡むはずだ。。。

    そういう観点で歴史を見てみてはどうだろう?
    俺は詳しくはしらんけど。




    ・TLの流れモノ↓
    とりあえず再生すれば意味がわかる
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