レンズごしにセンチメンタル

〜疾風怒涛の新社壊人編〜
非日常側に入り込んだフィギュアオタエンジニアによる世界の歪みを正して行くレポート

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【オリジナルゲーム】OSRバトルver1.0
こないだ思いついたOSR値による展開を模したカードバトルのルール
とりあえず一通り思いついたので書いてみます。

一応確認しておきますが
OSR値とはをThe男爵ディーノのかがみ氏が提唱した
バトル物マンガの通常では説明出来ないご都合的な展開を説明する新たな概念です。
今回は数学的、カードゲーム的な要素を盛り込み
その運命力の増減、OSR値的な流れを強引に説明してしまおうという考えたわけです。

というわけでOSR値とOSR効果の発動を説明付けるシミュレーションモデルを強引に作ってみました。
未使用のOSRカードの使い方で優勢劣勢が決まり、
溜まったOSR値による効果を説明出来るはずです。


以下、暫定ルールです。
実際に対戦してくれないとバランス調整出来ないので
今週末だれかつきあってくだしあ。

OSRバトル ルール
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
・初期ライフポイント=50
コインか何かで代用してください。
回復方法は現在考えていません。互いに相手にトドメを刺すためのゲームです。

・毎ターンごとに勝負をし、相手にダメージを与えライフを0にした方が勝ちです。

・各ターンでの勝負方法
ここは運ゲーとしてジャンケン、または上方ロールダイスで各バトルフェイズで勝者を決めます。
ジャンケンでの1勝するごとにダメージを与えることが出来ます。

オフラインで本気度を上げて戦うのならジャンケンがオススメ。
つまるところ単純計算で先に50本先取した方が勝ち。。。
それではやってられないはずなのでここでOSR値の変動を示すOSRカードを導入します。

相手のダメージを受け流しつつ、一撃必殺のためにOSR値を溜めて行くことがポイントです。

・プレイヤーの持ち札は1〜13のトランプ 13枚
以降、OSRカードと呼びます。
ハート、ダイヤ、クラブ、スペードのどれかを選んでください。
ジョーカーは使いません。
(同じトランプから使うため、大抵のイカサマは封じられます)
OSRカード自体は特殊効果と発動の成否を決めるものです。

・デフォルトOSRポイント
1〜13のうち1枚を選んで伏せたまま場に配置してください。
最初に選んだ1枚の数値が自分の初期OSR値となります。
(スリードラゴン・アンティのアンティカードの永続版だと思ってください)
2人同時にオープンします。そのカードが初期のデフォルトOSR値です。

・残りのOSRカードを好きな順番で横1列に配置、または積み重ねてください。
この後めくられるOSRカードの順番があなたの作戦となります。
コンボと自分のOSR値を計算して一撃必殺手を決めるコンボを積み込んでください。

特に次に自分のOSRカードが何であるのかが最重要な情報になります。
覚えるのが大変な人は(俺も)
携帯にメモしておきましょう。
厨二臭く 件名:勝利の黙示録 とかいうメールを下書きしておきましょう。

その内容がバレた瞬間に、敗北がほぼ確定すると言ってもいいでしょう。





以降、ダメージ計算法です。
・通常攻撃
ジャンケンで1勝する毎に1ポイント相手のライフを削れます。

・OSR攻撃
ジャンケンで買ったプレイヤーはOSR効果を発動し。
OSR値の値だけ倍化したダメージを与えることが出来ます。
D×OSR値×1ポイントです。
現在のOSR値を7とすれば1度に7ポイント×D倍、初期OSR値を13なら13×D倍となります。

・ドラマ係数Dと効果発動判定ジャッジ
OSR効果を発動させるにはOSRカードを1枚消費する必要があります。
発動させる際には「OSRアタック!」と宣言します
宣言されたプレイヤーはOSRカードを使い相手のOSR値による補整効果の発動を阻止、防御することができます。
別に防御発動しなくても構いません。


ドラマチックな要素を示す効果
OSR効果発動成功 :D=1
OSR効果判定同値 :D=0
OSR効果不発(カウンター)   :D=-1 とします。(ver1.02)

・効果判定
互いに消費することに決めたのなら、OSRカードを同時に開示して判定を行います。
相手がOSR阻止を図らなければ無条件で発動します。

・攻撃側のOSRカードの数値が大きかった場合、
OSRアタックは成功し相手に大ダメージを与えることが出来ます。
OSRアタック成功時、D=1としてダメージを計算します。
OSR値が7の時にOSRアタック成功したら7×1×1=7ダメージとなります。

ダメージを与えられたプレイヤーは
「くっ、、、なんてパワーだ!」
場を盛り上げるような発言をしつつ
防御に使用したOSRカードを表にしたまま、初期OSR値カードの向きを横にして置いてください。
こうすることでダメージを与えられた側のOSR値が1枚につき1加算されます。
(数値の小さなOSRカードはOSR値上昇に使用するのが良いでしょう)

・攻撃側のOSRカードの数値が同じだった場合
OSRアタック成功時、D=1としてダメージを計算します。
7×1×1=7ダメージ
防御側のOSR値が1加算されます。

引き分けとし、ノーダメージ。
判定に使ったOSRカードを表にし、どちらもOSR値を1上昇とする。(ver1.02)


・カウンター
攻撃側の使用したOSRカードの数値が防御側を下回った場合に生じます。
相手は死ぬ。ほどでもないですが、
相手が与えるはずだったダメージを攻撃側に与えることが出来ます。
(ここがバランス調整の肝)
Ver1.0では今のところ攻撃を仕掛けた側のOSR値分だけとしておきます。
D=-1としておきます。
カウンターに成功したプレイヤーはOSR値を1加算出来ます。


それだけでは読み合いと度胸の楽しさが足りないので以下の要素を加えます

・渾身の一撃“リスクアッパー”
ジャンケンする前にOSRカードを宣言可能。
ジャンケンにも勝ち、その場合OSR攻撃のダメージをさらに2倍に出来る。

だからリスクアッパーを用いると1ターンキルも理論上可能。
初期OSR値を13
最初の1戦目でリスクアッパーで2倍、さらにOSR発動に成功すると
2×2×13=52ダメージ。相手は死ぬ。
リスクアッパー使用時の攻撃に成功すれば自分のOSR値を1上げることが出来ます。
相手がまだ生き残っていたら判定負けしたOSRカードでOSR値を1加算します。
ただし失敗するとすごく劣勢になるので注意。

※2人ともリスクアッパーを使用したいと申し出た場合、
オープン以下のオープンカードを宣言する方が優先されます。
二人ともオープンを申し出た、または申し出なかった場合
ジャンケンの勝利者のみリスクアッパーの使用が発動します。
リスクアッパーを自重した方は防御側と同じ手順を踏みます。


・オープンジャッジ
前もって効果発動判定前に自らのカードの数値をさらすことで
OSRアタックの成否に関わらず攻撃側自身がOSR値を上げることが出来ます。
ダメージ計算の前にOSR値を上げられることに改正(ver1.01)
判定前に防御側の選択肢が有利になるためです。
防御側の視点に立つと
9のカードでオープンして宣言された場合
自分の次のカードが8以下ならば降りる選択が可能になります。
その次のカードが1〜3の判定に不利なカードである場合に、
あえて伏せまま防御失敗を宣言し、カードの数字を伏せたままもOSR加算に使うことができます。
また、8のカードで次の勝ちの目が残っていると思うのならば
次の判定のためにOSRカードを温存しても構いません。

・サバイバーズガード
敗北回避のための最終手段
いわゆる「俺はまだ負けるわけにはいかないんだ!」システム
確定したOSRアタックのダメージを
次の二枚のOSRカードを2枚を晒し、消費することでダメージを1/2にできます。
決意表明によりOSR値は+1される。
また同様に3枚消費することで1/3に軽減することが出来ます。
それでも決意表明によりOSR値は+1される。
最終ダメージ計算は端数切捨てとする。

自分の山の2枚下、または3枚下にあるカードが
絶対発動のキング 13であった場合、使用するのも良いでしょう。

3  (←今ココ)

13

とりあえず
OSR上昇法として使うのはチートかもしれないのでOSR上昇値は不利にしています。
ひょっとしたらOSR上昇しないで良いかもしれませんが、
とりあえず2枚でも1のみ上昇ということにしておきます。


・チェックメイトの状態
「俺はまだ負けるわけにはいかないんだ」システムは相手のカードが2枚以上必要になる。
相手のOSRカードが3枚以上ある状態であれば
3分の1にされてもオーバーキルできる状態に持っていくことが重要である。

相手のライフ×3<自分のOSR値
となる辺りからトドメをさせる可能性が生じるために張り詰めた状態を味わえるはず。

おそらく残り5〜6ポイントあたりからが真骨頂。

OSR効果絶対発動するキング13のカードがどこにあるかがポイントなのです。
最終局面あたりで相手を動揺させ、携帯で確認する様を見て次の一撃では
キング発動し2倍ダメージを確定させる!ということが可能かどうかで戦局は一変する。

複雑化させたEカードだと思ってくださいな。
まぁそれがなくてもジャンケンだけでなんとかなるかもしれませんが。

最後に相手に残ったOSRカードの数値を予想し、
残り1枚となったときカウンターで返り討ちに合う場合もあるでしょう。
また、万が一ですが
OSRカードが0枚になってもジャンケンで勝ち続けられれば
プレイヤー自身の運命力で勝利をつかむことが出来るかもしれません。
(それこそ真のOSR値ですね)

・先にOSRカードを使いきってしまった場合、
相手のOSR判定を防ぐことができなくなります。
(最初から全力で行くと死亡フラグが立つ)

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――


相手のカード消費を誘発しつつ、
ギリギリで耐えてOSR値を上げ

最後の一撃でトドメを刺すための
高度な頭脳バトルになっていると思うけど、
うーん、調整とかどうしようかなぁ。

このゲームは運の要素は実はかなり少ないんで。
運命力というか、人の思考を読むゲームというか、表情から読み取るとか、、、
観察力がかなりの要素を占めていると思います。

自分の決断とOSRカードの使用タイミングを未誤り、
敗北して後悔の表情を浮かべるはずです。
見て喜ぶドSにはとてもいいゲームのはず。


一応従来のカードゲームの補正効果のみとして利用することも出来ますので。
昔のカードダスバトルのエクストラデッキみたいにしても良いかもしれません。



各攻撃力とかの調整はそのうちやりますが、、、誰かやりましょう。
まぁコミケはこのネタでちょっとカードでも作ろうかな。
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