レンズごしにセンチメンタル

〜疾風怒涛の新社壊人編〜
非日常側に入り込んだフィギュアオタエンジニアによる世界の歪みを正して行くレポート

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相対性運命力理論 序章
・修論発表終了。封印が解けられた!
今まで何をしてたかというと、
学生時代の研究テーマは、、、“最先端のスカートめくり”と言ったところだな!!


前の記事でスリードラゴン・アンティについて考えていたら
ゲーム自体の勝ち負けの意味に関して
運命論といろいろと閃いてしまったので別記事にしましたよ。



以下、格ゲーマーで麻雀打ちで厨二病の物理学者の端くれによる
人生におけるゲームとエンターテイメントと勝負と運命論に関する考察。

1、運と因果

運の要素が絡むゲームには、どうやっても勝てない流れと言うのが存在する

それはあたかも「今日は何をやっても負けない日」のような、圧倒的展開がしばしば観測される。
これは厨二病の妄言ではなく、対人戦ギャンブルにおける真理である。

運命論的に言えば
『過去の姿(原因)が決まっているならば、未来の姿(結果)も決まっている』と
言い換えることができるため
勝者ははじめから勝者。敗者ははじめから敗者 のような構造になる。
「じゃあ運命ってなんぞ?結果が決まってるなら、なんもしないでいいじゃん?」、と
堕落のゆとり思考をする敗北主義者は言うだろう。
確かにその通りである。
囲碁、将棋、チェスなどでは強さが戦う前から既に決まっているため
「やってみなくちゃわからない」という思考にすら行き着かない。

だが運が絡むゲームではその限りではない。
ギャンブルおよび勝負事は勝負の因果関係
勝因、敗因と呼ばれる物がいつ、どのタイミングで訪れるか分からないために
まさに勝負は「やってみなくちゃわからない」ということが言える。

以下の議論ではこの運要素の絡む勝負事に限ってのこととする。


2、決定的運命力と補助的運命力
遊戯王等で引きの強さを運命力とだれかが言っていた。
確かに結果的に勝因となったカードをドローできる能力のように
勇者王ガオガイガーの次回予告で毎週言っていた「勝利の鍵」
それを引き寄せる力と同義であろう。
麻雀では引きの強さとも言うが
これらは根本的に2つに分けられる。

どうでもいいタイミング(局)でむやみに強い手を生む引きもあれば
敗北の確定から逃れる一手や勝負を決める決定的な一打となる引きの強さ
この2つがある。

つまり「ここぞと言うとき」の引きの強さが勝利の鍵であり
それ以外のタイミングにおける引きの強さは展開を多少有利にできる程度、補助的であると言って良いだろう。

この2つを決定的運命力と補助的運命力に区別することとする。

具体例としては
ツモ四暗刻和了やバーサーカーソウル→モンスターカード!→決定的運命力
配牌や手札が元から良い状態  →補助的運命力

「ところがどっこい国士無双テンパイだし!」という咲の池田は
むやみに補助的運命力が強いタイプ
非情ではあるが和了れなければテンパイしてないのと同じ結果である。
このあたりが麻雀における結果論になるわけだけれど
池田はわかりやすいぐらいにそういうキャラ
決定的運命力と補助的運命力のバランスがとれていないと
手の強さが期待値を上げすぎてリスクの感覚を麻痺させてしまうこともあるので注意が必要である。


決定的運命力が強ければ負けにくく、補助的運命力が強ければさらに大きく勝てる。
しかし補助的運命力ばかり強ければ、大敗を招く場合がある。
運の絡むゲームにはこのバランスが重要なのである。

なお、これらの運命力はゲームの進行状態や時間により変化する。
昔流行ったらしいバイオリズムのミニマムな時間変化だと思えば良い。
この「今は良い流れ、悪い流れ」のような感覚がそれにあたる。
同時に対戦をしている人間同士では人の不幸は蜜の味と同じであるため
各自の運命力ゲージのようなもので測れるとすれば、
絶えず揺れ動いていると言って良く、全員がついているついていないということはない。
なお、運総量保存則モデルに関しては別の機会に触れるが
大雑把に言えばこれらの
「運命力は相対的なものであり、相手と比較しなければ計測のしようがない」

この辺はOSR理論と近い概念であるが、
別にオサレな発言とギャンブルの勝ち負けは関係ないので別とする。
しかしこの相対的なものであるということはOSR理論にも適用して良いと思われる。


3、運命力の数値化

この運命力は
統計的、確率論にオカルトとされる“人の意志の力”の補正をさらに確率に盛り込むものである

相対的運命力の定義を以下のようにする。

・運命力の初期値は1
・運命力=決定的運命力+補助的運命力
・劣勢と認識すればこの運命力は下がり、優勢だと認識すれば運命力は上昇する。
・全プレイヤーの運命力の合計値は一定


相対的なものなので単位を定義せず1とした。

なお、ゲームの進行中にこの係数は変化し、
運命力の値は事象の発生確率を補正する係数として利用できる。
極端な例をとしてコイントスで言えば
運命力が1.3の状態では、勝率50%×1.3=65%ということになる。
あくまでも結果への影響の強さをしめすが結果的には確率の域を出ない。
しかも運とゲームにおける点数は別である。

しかし次の局での結果を予測するうえで運命力差の認識は重要なものとなり
相手の戦略を変更させ、選択肢の制限を行うことができる。
また自分の決定的運命力と補助的運命力の割り振りがプレイングにおける巧みさである。

この運命力計測は心理戦と密接に関係すると言って良いだろう。



さらにこの運命力はマンガの各コマ、各キャラの運命力を数値化することができる。

あぁ、鷲巣様の運命力が下がっていく一方だし。
補助的運命力にばかり運命力を割いて
役満テンパイ!死んじゃう!死んじゃうツモ−!!!なんてやってっからああなっちゃうんだ。


以降の勝負戦線変動率に関して
時間変化を定義しなければならないのでまた今度。
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