2011.12.18 Sunday

C81告知【神聖マタンゴ帝国】 美少女フィギュアの科学vol.2

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    Jud.現状は非常に困難であると判断できます。
    コピー本です。申し訳ない。

    今回はマテリアル紹介編と称しまして
    はじめてのスクラッチをしてみる方に対しての
    造形素材紹介本(レポート)としたいと思ってます。

    ポリパテ、エポパテ、ファンド、スカルピー、レジンキャストによる2次原型!


    それと在籍原型師たちの造形法も
    (ここは人によってまちまちなので
    ライフスタイルに合わせて提案したいのですね。

    とりあえずフルスクラッチビルドやってみようかな〜?
    と思っていただければこれ幸い。

    「その手で彼女を作れ!(CV.勇者王)」そんな熱意でも感じていただければと。

    3日目(土曜日)東2ホール Q-17a
    神聖マタンゴ帝国でお待ちしております。
    (まつたけの新作も展示!)

    少量のみ前回の再販分も用意刷る予定です。



    今回の反応次第では総集編的なオフセ本に手を出しますので、よろしくオナシャス!
    2010.07.30 Friday

    恥の感覚とは目標意識との差異を知覚する自省作用である。

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      日本文化は恥の文化と言いますがね
      恥とはなんぞや?

      感覚は人それぞれなので
      その恥をどう思っているかが意外と人の度量というのが計れるかもしれない。


      ・真性恥知らず:恥という感覚がない モンペアがこれにあたる

      ・恥チキン:恥のランクの区別ができない。恥をかくこと全てを恐れて消極的な状態。

      ・恥不感症:恥をかきなれているが、「私なんて・・・」などと卑屈な態度を常に取るため
      謝罪が謝罪のフリにしか見えない。

      ・恥賢者:数多くの恥をかき、飲み込み続けた末になれる賢者。
      恥をかいても自分で認め、反省することでレベルアップし続けられるらしい。


      さて、まともなことを言っていてもおもしろくない。
      ここに恥ずかしいという心理を表したたくし上げと組み込んでみよう

      恥の扱いごとのたくし上げで例えてみよう

      ・真性恥知らずのたくし上げ
      恥という感情がないためたくし上げCGでも頬が赤らんですらいない。
      常識がないためだと思われる。

      ・恥チキンのたくし上げ
      変態!という言葉とともに殴られるためCG回収不可能。

      ・恥不感症のたくし上げ
      従順な奴隷が如くたくし上げたとしても感情の起伏が無視できるほどの小さい。
      羞恥心を服従欲求が上回っているためだろう。私はあまり好きではない。というか面白くない。
      プライドレス

      ・恥賢者のたくし上げ
      調教ゲーのようにレベルが毎回上がっていくはず。
      最初は断る。
      2度目は「ちょっとだけ、1瞬だけだからね!」
      3度目は「あんまりジロジロ見ないでよ、、、」ってな具合。
      4度目以上は羞恥心と露出感というカオスがクセになってくる。

      これは面白い。



      恥というのはプライドとか面子ってモノが相反する概念として存在するわけですよ。
      引けないカテゴリや譲れない部分ってのは人による、相手によるということかもしれないが
      上も下も無しに
      「自分のミス、勘違いで恥ずかしい思いをした」と素直に認めることは
      賢者になるために重要なことなのだろう。

      恥ってのは自分のあるべき姿との差の時に生じる感情であるはず。
      恥知らずというのは自分のあるべき姿、目標が見当たらない精神状態だと思われる。
      恥不感症は自分の目標が極めて低く、諦めているために今のままで仕方ないと思っているのではなかろうか?
      そんな人間を辱めても面白くもなんともない。

      しかし過度な恥ずかしがり屋は理想と現実の差が大きすぎるため、
      受け入れられる恥の量をオーバーしやすい。だから行動が消極的となるのだろう。
      しかし耐えられる程度の恥で少しずつ慣れさせていけば
      常に羞恥プレイ環境が可能になりやすい逸材。

      ぐへへへへへ


      かき捨てられる恥かどうか、
      恥を忍んででもやるべきことかどうか、
      そういう判断も恥をかかなくては理解出来ないはずだ?
      だからこそ日々、恥をかき、そして反省するといい。
      そうすることで目的のために手段を選ばない、、、恥知らずな行動を取れるようになる。
      恥をかきなれているからこそ、どれだけ恥ずかしいことかを予測、覚悟することが可能になると思われる。


      というわけでシャイな女の子をちょっとずつ恥ずかしめて
      立派な人間にしていきたいと思う変態紳士がここにいた。

      今日書いた恥はトラウマ級だったが、それでも私はネタにすることもできるほど恥はかきなれているんだよ
      あああああああ くっそ!!!
      2010.04.18 Sunday

      わかった!理想と現実、これが世界の構造だ![悟り]

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        ついにアニメ化ですって!
        おめでとうございます!
        今まで2冊ずつ買って、友人らに布教してきた甲斐がありました。
        「現実(リアル)なんてクソゲーだ!!」というセリフにも独特の説得力があって
        やっぱりかなり苦労されてたんですね。

        で、新刊の8巻で落とし神様はこうつぶやきました。
        「…現実って…なんなんだろうな…」


        その日はたまたま研究者としての理想と現実も再認識した日だったので
        あるモデルが思い浮かんだんですよ。

        ・仮想星モデル

        理想とは太陽、光、無形で無尽蔵のエネルギー源
        人は太陽がなくなったら生きてはいけない。
        現実とは惑星、影、姿形のある存在全て。
        まさに惑う星の上で俺たちは踊っている存在にすぎないのだから
        図にしたら↓みたいになる。
        理想・現実観測論
        宇宙空間に人がいるみたいに見えるけど
        どこの位置からどっち向きにモノを見ているかというたとえだから
        こまけぇことは気にするな。


        落とし神様はどこにいるのか?といえば
        ある意味NASAの研究員みたいなもんなんですよ。
        落とし神様は現実の地上に立っていて、
        理想の観測者=人工衛星役の観測をしている。
        PFPという端末から理想のゲームの情報を得て、
        ゲームという行為で指示を与えている。
        理想の中のある一点の観測に、挙動にすべてをかけているんじゃないだろうか?
        その行為はただのキモオタゲーマーにしか見えないけれど
        理想はどうあるべきか?を常に見つめている。



        どうよこれ?
        スケールがデカイしなかなかうまくできていないかい?

        理想はまぶしすぎて直視出来ない太陽みたいな存在だとしたら、
        現実とは光を遮る、形あるモノ全てを指す。
        現実を、形を認識できるのは光の歪みや影があるからであり
        現実の半分は暗い。
        つまり全ての現実に光と影は必ず存在する。

        現実の日の当たる部分しか直視してないヤツは
        理想に背を向けているからそう言えるだけ。

        「現実が明るい」とかいう人間は明るい部分しか認識できていない。
        または暗い部分に見て見ぬふりをしているかのどちらかなんだ。
        それもまた狭い視野だ。

        世界の構造の全てを理解するにはさらに
        遠くから宇宙規模の視野を持つことが重要になる。
        厳密には周回軌道に載って観測し続けなければならない。
        またはその憶測を信じこまなければならない。

        夜の影側にいる人間が理想や希望を持つためには
        自分の見えている世界だけが世界のすべてだと信じこまないことだ。



        このモデルで分からないことは
        太陽と仮想した現実の大きさと距離、そして仮想した現実の惑星としての自転速度である。
        これは仮想モデルだから自転速度なんて変化したっておかしくはない。
        仮想なんだから景気の変動が1日周期なのか30年周期なのかなんて自由だ。
        しかも速さはまちまちだ。地軸の傾きもあるだろうしそれも変化したっていい。
        白夜なところもあればずっと夜しかない部分もあるだろう。
        それも地域間格差と家なくもない。

        現実が回って陰と陽が入れ替わらないと
        現実星の表(日の当たる側)と裏(日陰側)の格差は固定されたままとなる。

        地面に穴を掘って突き抜けるか
        最短距離でキツくても球体に穴を開けて突き進むか
        それこそまさに「現実の壁」なんだろう?
        遠回りでも外周を迂回するか。
        何らかの方法で地球を回すか
        そのどれかが日の当たる側に辿り着く方法だろう。

        しかし所詮は理想の光の反射を見ているに過ぎない。
        理想の恩恵に預かって、
        それだけで満足していられるのなら独善的幸福なんじゃないのかね?




        かつてイカロスが近づこうとした太陽が理想だとしたら
        理想に近づけば近づくほど現実の地球から遠くなる。
        この図でも楕円軌道を動けるものとして、
        理想の向こう側にいる人間でさえ、理想に触れることはできていない。
        (図では楕円軌道の右の端の緑色の線状にある一点)
        しかし理想に近づくことは出来ている。

        現実の重力から離れ理想へ近づく人間がいたとしても
        現実星の上にいる人間からは離れていく。
        いなくなってしまったように思われてしまうのだ

        浮世離れとでもいうのか?
        最終的にはスイングバイでもなんでもいいから
        理想に突入して消え果ててもかまわない。
        そのための準備をしているにすぎない。

        理想に到達するためのモノに意識を載せて飛ばしたいんだよ。






        理想と同化してしまった概念存在は周りを照らすこともできるんだろうな。
        それこそクリエーターとしての極みかもしれない。
        「自分で光り輝ける男になれ」とBt'Xで兄が言っていたことに近い。

        日陰者が尊ぶ二次元ってのは
        日の当たっていない側の人間が
        日陰を照らすために作り出した新しい光源なのかもしれない。

        それこそ炎であり、電球であり、LEDであり
        文化の光そのものだろう。
        しかし光るためにはエネルギーが必要だ。

        光や熱となって影に光らせ、暖かくすることも必要なんだよ。

        いつ日陰側が昼間側に変わるかわからないし、
        移動しようとしても出られるかわからない。
        でも世界が回るまでまっていられなくて
        日陰側がじっと日の出を待つより
        文化の光を創り出そうとした者。
        それこそ真の意味でクリエーター足らんとする気概だ。

        各個人ごとの理想の投影像であると同時に闇を照らす光であるのだ。
        アニメやゲームや抱き枕や同人誌だろうがフィギュアだろうがな。

        光を生み出すものへ敬意を払い、ファンとして買い支えること。
        またはそれを自ら創り出す側になること。
        それこそが今の時代の高貴なる義務と言ったところだ。

        金銭的に恵まれていなくとも
        精神的には高貴なる義務を果たしていると言える。

        この積まれたマンガ、同人誌、DVDはただ積んでいるんじゃない。
        一緒に功徳を積んでいるんだ。
        この積み重ねの高さは徳の高さも示しているんだよ。きっと。
        2010.03.11 Thursday

        【オリジナルゲーム】OSRバトルver1.0

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          こないだ思いついたOSR値による展開を模したカードバトルのルール
          とりあえず一通り思いついたので書いてみます。

          一応確認しておきますが
          OSR値とはをThe男爵ディーノのかがみ氏が提唱した
          バトル物マンガの通常では説明出来ないご都合的な展開を説明する新たな概念です。
          今回は数学的、カードゲーム的な要素を盛り込み
          その運命力の増減、OSR値的な流れを強引に説明してしまおうという考えたわけです。

          というわけでOSR値とOSR効果の発動を説明付けるシミュレーションモデルを強引に作ってみました。
          未使用のOSRカードの使い方で優勢劣勢が決まり、
          溜まったOSR値による効果を説明出来るはずです。


          以下、暫定ルールです。
          実際に対戦してくれないとバランス調整出来ないので
          今週末だれかつきあってくだしあ。

          OSRバトル ルール
          ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
          ・初期ライフポイント=50
          コインか何かで代用してください。
          回復方法は現在考えていません。互いに相手にトドメを刺すためのゲームです。

          ・毎ターンごとに勝負をし、相手にダメージを与えライフを0にした方が勝ちです。

          ・各ターンでの勝負方法
          ここは運ゲーとしてジャンケン、または上方ロールダイスで各バトルフェイズで勝者を決めます。
          ジャンケンでの1勝するごとにダメージを与えることが出来ます。

          オフラインで本気度を上げて戦うのならジャンケンがオススメ。
          つまるところ単純計算で先に50本先取した方が勝ち。。。
          それではやってられないはずなのでここでOSR値の変動を示すOSRカードを導入します。

          相手のダメージを受け流しつつ、一撃必殺のためにOSR値を溜めて行くことがポイントです。

          ・プレイヤーの持ち札は1〜13のトランプ 13枚
          以降、OSRカードと呼びます。
          ハート、ダイヤ、クラブ、スペードのどれかを選んでください。
          ジョーカーは使いません。
          (同じトランプから使うため、大抵のイカサマは封じられます)
          OSRカード自体は特殊効果と発動の成否を決めるものです。

          ・デフォルトOSRポイント
          1〜13のうち1枚を選んで伏せたまま場に配置してください。
          最初に選んだ1枚の数値が自分の初期OSR値となります。
          (スリードラゴン・アンティのアンティカードの永続版だと思ってください)
          2人同時にオープンします。そのカードが初期のデフォルトOSR値です。

          ・残りのOSRカードを好きな順番で横1列に配置、または積み重ねてください。
          この後めくられるOSRカードの順番があなたの作戦となります。
          コンボと自分のOSR値を計算して一撃必殺手を決めるコンボを積み込んでください。

          特に次に自分のOSRカードが何であるのかが最重要な情報になります。
          覚えるのが大変な人は(俺も)
          携帯にメモしておきましょう。
          厨二臭く 件名:勝利の黙示録 とかいうメールを下書きしておきましょう。

          その内容がバレた瞬間に、敗北がほぼ確定すると言ってもいいでしょう。





          以降、ダメージ計算法です。
          ・通常攻撃
          ジャンケンで1勝する毎に1ポイント相手のライフを削れます。

          ・OSR攻撃
          ジャンケンで買ったプレイヤーはOSR効果を発動し。
          OSR値の値だけ倍化したダメージを与えることが出来ます。
          D×OSR値×1ポイントです。
          現在のOSR値を7とすれば1度に7ポイント×D倍、初期OSR値を13なら13×D倍となります。

          ・ドラマ係数Dと効果発動判定ジャッジ
          OSR効果を発動させるにはOSRカードを1枚消費する必要があります。
          発動させる際には「OSRアタック!」と宣言します
          宣言されたプレイヤーはOSRカードを使い相手のOSR値による補整効果の発動を阻止、防御することができます。
          別に防御発動しなくても構いません。


          ドラマチックな要素を示す効果
          OSR効果発動成功 :D=1
          OSR効果判定同値 :D=0
          OSR効果不発(カウンター)   :D=-1 とします。(ver1.02)

          ・効果判定
          互いに消費することに決めたのなら、OSRカードを同時に開示して判定を行います。
          相手がOSR阻止を図らなければ無条件で発動します。

          ・攻撃側のOSRカードの数値が大きかった場合、
          OSRアタックは成功し相手に大ダメージを与えることが出来ます。
          OSRアタック成功時、D=1としてダメージを計算します。
          OSR値が7の時にOSRアタック成功したら7×1×1=7ダメージとなります。

          ダメージを与えられたプレイヤーは
          「くっ、、、なんてパワーだ!」
          場を盛り上げるような発言をしつつ
          防御に使用したOSRカードを表にしたまま、初期OSR値カードの向きを横にして置いてください。
          こうすることでダメージを与えられた側のOSR値が1枚につき1加算されます。
          (数値の小さなOSRカードはOSR値上昇に使用するのが良いでしょう)

          ・攻撃側のOSRカードの数値が同じだった場合
          OSRアタック成功時、D=1としてダメージを計算します。
          7×1×1=7ダメージ
          防御側のOSR値が1加算されます。

          引き分けとし、ノーダメージ。
          判定に使ったOSRカードを表にし、どちらもOSR値を1上昇とする。(ver1.02)


          ・カウンター
          攻撃側の使用したOSRカードの数値が防御側を下回った場合に生じます。
          相手は死ぬ。ほどでもないですが、
          相手が与えるはずだったダメージを攻撃側に与えることが出来ます。
          (ここがバランス調整の肝)
          Ver1.0では今のところ攻撃を仕掛けた側のOSR値分だけとしておきます。
          D=-1としておきます。
          カウンターに成功したプレイヤーはOSR値を1加算出来ます。


          それだけでは読み合いと度胸の楽しさが足りないので以下の要素を加えます

          ・渾身の一撃“リスクアッパー”
          ジャンケンする前にOSRカードを宣言可能。
          ジャンケンにも勝ち、その場合OSR攻撃のダメージをさらに2倍に出来る。

          だからリスクアッパーを用いると1ターンキルも理論上可能。
          初期OSR値を13
          最初の1戦目でリスクアッパーで2倍、さらにOSR発動に成功すると
          2×2×13=52ダメージ。相手は死ぬ。
          リスクアッパー使用時の攻撃に成功すれば自分のOSR値を1上げることが出来ます。
          相手がまだ生き残っていたら判定負けしたOSRカードでOSR値を1加算します。
          ただし失敗するとすごく劣勢になるので注意。

          ※2人ともリスクアッパーを使用したいと申し出た場合、
          オープン以下のオープンカードを宣言する方が優先されます。
          二人ともオープンを申し出た、または申し出なかった場合
          ジャンケンの勝利者のみリスクアッパーの使用が発動します。
          リスクアッパーを自重した方は防御側と同じ手順を踏みます。


          ・オープンジャッジ
          前もって効果発動判定前に自らのカードの数値をさらすことで
          OSRアタックの成否に関わらず攻撃側自身がOSR値を上げることが出来ます。
          ダメージ計算の前にOSR値を上げられることに改正(ver1.01)
          判定前に防御側の選択肢が有利になるためです。
          防御側の視点に立つと
          9のカードでオープンして宣言された場合
          自分の次のカードが8以下ならば降りる選択が可能になります。
          その次のカードが1〜3の判定に不利なカードである場合に、
          あえて伏せまま防御失敗を宣言し、カードの数字を伏せたままもOSR加算に使うことができます。
          また、8のカードで次の勝ちの目が残っていると思うのならば
          次の判定のためにOSRカードを温存しても構いません。

          ・サバイバーズガード
          敗北回避のための最終手段
          いわゆる「俺はまだ負けるわけにはいかないんだ!」システム
          確定したOSRアタックのダメージを
          次の二枚のOSRカードを2枚を晒し、消費することでダメージを1/2にできます。
          決意表明によりOSR値は+1される。
          また同様に3枚消費することで1/3に軽減することが出来ます。
          それでも決意表明によりOSR値は+1される。
          最終ダメージ計算は端数切捨てとする。

          自分の山の2枚下、または3枚下にあるカードが
          絶対発動のキング 13であった場合、使用するのも良いでしょう。

          3  (←今ココ)

          13

          とりあえず
          OSR上昇法として使うのはチートかもしれないのでOSR上昇値は不利にしています。
          ひょっとしたらOSR上昇しないで良いかもしれませんが、
          とりあえず2枚でも1のみ上昇ということにしておきます。


          ・チェックメイトの状態
          「俺はまだ負けるわけにはいかないんだ」システムは相手のカードが2枚以上必要になる。
          相手のOSRカードが3枚以上ある状態であれば
          3分の1にされてもオーバーキルできる状態に持っていくことが重要である。

          相手のライフ×3<自分のOSR値
          となる辺りからトドメをさせる可能性が生じるために張り詰めた状態を味わえるはず。

          おそらく残り5〜6ポイントあたりからが真骨頂。

          OSR効果絶対発動するキング13のカードがどこにあるかがポイントなのです。
          最終局面あたりで相手を動揺させ、携帯で確認する様を見て次の一撃では
          キング発動し2倍ダメージを確定させる!ということが可能かどうかで戦局は一変する。

          複雑化させたEカードだと思ってくださいな。
          まぁそれがなくてもジャンケンだけでなんとかなるかもしれませんが。

          最後に相手に残ったOSRカードの数値を予想し、
          残り1枚となったときカウンターで返り討ちに合う場合もあるでしょう。
          また、万が一ですが
          OSRカードが0枚になってもジャンケンで勝ち続けられれば
          プレイヤー自身の運命力で勝利をつかむことが出来るかもしれません。
          (それこそ真のOSR値ですね)

          ・先にOSRカードを使いきってしまった場合、
          相手のOSR判定を防ぐことができなくなります。
          (最初から全力で行くと死亡フラグが立つ)

          ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――


          相手のカード消費を誘発しつつ、
          ギリギリで耐えてOSR値を上げ

          最後の一撃でトドメを刺すための
          高度な頭脳バトルになっていると思うけど、
          うーん、調整とかどうしようかなぁ。

          このゲームは運の要素は実はかなり少ないんで。
          運命力というか、人の思考を読むゲームというか、表情から読み取るとか、、、
          観察力がかなりの要素を占めていると思います。

          自分の決断とOSRカードの使用タイミングを未誤り、
          敗北して後悔の表情を浮かべるはずです。
          見て喜ぶドSにはとてもいいゲームのはず。


          一応従来のカードゲームの補正効果のみとして利用することも出来ますので。
          昔のカードダスバトルのエクストラデッキみたいにしても良いかもしれません。



          各攻撃力とかの調整はそのうちやりますが、、、誰かやりましょう。
          まぁコミケはこのネタでちょっとカードでも作ろうかな。
          2010.02.23 Tuesday

          相対性運命力理論 序章

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            ・修論発表終了。封印が解けられた!
            今まで何をしてたかというと、
            学生時代の研究テーマは、、、“最先端のスカートめくり”と言ったところだな!!


            前の記事でスリードラゴン・アンティについて考えていたら
            ゲーム自体の勝ち負けの意味に関して
            運命論といろいろと閃いてしまったので別記事にしましたよ。



            以下、格ゲーマーで麻雀打ちで厨二病の物理学者の端くれによる
            人生におけるゲームとエンターテイメントと勝負と運命論に関する考察。

            1、運と因果

            運の要素が絡むゲームには、どうやっても勝てない流れと言うのが存在する

            それはあたかも「今日は何をやっても負けない日」のような、圧倒的展開がしばしば観測される。
            これは厨二病の妄言ではなく、対人戦ギャンブルにおける真理である。

            運命論的に言えば
            『過去の姿(原因)が決まっているならば、未来の姿(結果)も決まっている』と
            言い換えることができるため
            勝者ははじめから勝者。敗者ははじめから敗者 のような構造になる。
            「じゃあ運命ってなんぞ?結果が決まってるなら、なんもしないでいいじゃん?」、と
            堕落のゆとり思考をする敗北主義者は言うだろう。
            確かにその通りである。
            囲碁、将棋、チェスなどでは強さが戦う前から既に決まっているため
            「やってみなくちゃわからない」という思考にすら行き着かない。

            だが運が絡むゲームではその限りではない。
            ギャンブルおよび勝負事は勝負の因果関係
            勝因、敗因と呼ばれる物がいつ、どのタイミングで訪れるか分からないために
            まさに勝負は「やってみなくちゃわからない」ということが言える。

            以下の議論ではこの運要素の絡む勝負事に限ってのこととする。


            2、決定的運命力と補助的運命力
            遊戯王等で引きの強さを運命力とだれかが言っていた。
            確かに結果的に勝因となったカードをドローできる能力のように
            勇者王ガオガイガーの次回予告で毎週言っていた「勝利の鍵」
            それを引き寄せる力と同義であろう。
            麻雀では引きの強さとも言うが
            これらは根本的に2つに分けられる。

            どうでもいいタイミング(局)でむやみに強い手を生む引きもあれば
            敗北の確定から逃れる一手や勝負を決める決定的な一打となる引きの強さ
            この2つがある。

            つまり「ここぞと言うとき」の引きの強さが勝利の鍵であり
            それ以外のタイミングにおける引きの強さは展開を多少有利にできる程度、補助的であると言って良いだろう。

            この2つを決定的運命力と補助的運命力に区別することとする。

            具体例としては
            ツモ四暗刻和了やバーサーカーソウル→モンスターカード!→決定的運命力
            配牌や手札が元から良い状態  →補助的運命力

            「ところがどっこい国士無双テンパイだし!」という咲の池田は
            むやみに補助的運命力が強いタイプ
            非情ではあるが和了れなければテンパイしてないのと同じ結果である。
            このあたりが麻雀における結果論になるわけだけれど
            池田はわかりやすいぐらいにそういうキャラ
            決定的運命力と補助的運命力のバランスがとれていないと
            手の強さが期待値を上げすぎてリスクの感覚を麻痺させてしまうこともあるので注意が必要である。


            決定的運命力が強ければ負けにくく、補助的運命力が強ければさらに大きく勝てる。
            しかし補助的運命力ばかり強ければ、大敗を招く場合がある。
            運の絡むゲームにはこのバランスが重要なのである。

            なお、これらの運命力はゲームの進行状態や時間により変化する。
            昔流行ったらしいバイオリズムのミニマムな時間変化だと思えば良い。
            この「今は良い流れ、悪い流れ」のような感覚がそれにあたる。
            同時に対戦をしている人間同士では人の不幸は蜜の味と同じであるため
            各自の運命力ゲージのようなもので測れるとすれば、
            絶えず揺れ動いていると言って良く、全員がついているついていないということはない。
            なお、運総量保存則モデルに関しては別の機会に触れるが
            大雑把に言えばこれらの
            「運命力は相対的なものであり、相手と比較しなければ計測のしようがない」

            この辺はOSR理論と近い概念であるが、
            別にオサレな発言とギャンブルの勝ち負けは関係ないので別とする。
            しかしこの相対的なものであるということはOSR理論にも適用して良いと思われる。


            3、運命力の数値化

            この運命力は
            統計的、確率論にオカルトとされる“人の意志の力”の補正をさらに確率に盛り込むものである

            相対的運命力の定義を以下のようにする。

            ・運命力の初期値は1
            ・運命力=決定的運命力+補助的運命力
            ・劣勢と認識すればこの運命力は下がり、優勢だと認識すれば運命力は上昇する。
            ・全プレイヤーの運命力の合計値は一定


            相対的なものなので単位を定義せず1とした。

            なお、ゲームの進行中にこの係数は変化し、
            運命力の値は事象の発生確率を補正する係数として利用できる。
            極端な例をとしてコイントスで言えば
            運命力が1.3の状態では、勝率50%×1.3=65%ということになる。
            あくまでも結果への影響の強さをしめすが結果的には確率の域を出ない。
            しかも運とゲームにおける点数は別である。

            しかし次の局での結果を予測するうえで運命力差の認識は重要なものとなり
            相手の戦略を変更させ、選択肢の制限を行うことができる。
            また自分の決定的運命力と補助的運命力の割り振りがプレイングにおける巧みさである。

            この運命力計測は心理戦と密接に関係すると言って良いだろう。



            さらにこの運命力はマンガの各コマ、各キャラの運命力を数値化することができる。

            あぁ、鷲巣様の運命力が下がっていく一方だし。
            補助的運命力にばかり運命力を割いて
            役満テンパイ!死んじゃう!死んじゃうツモ−!!!なんてやってっからああなっちゃうんだ。


            以降の勝負戦線変動率に関して
            時間変化を定義しなければならないのでまた今度。
            2010.01.12 Tuesday

            シンプルなプリンシプルで動く【主人公力理論】

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              今日あったこと
              ・目覚め
               謎のおっさん3人組が「君のお父さんからの預かり物を届けに来た」と言うので招いてやると
               2人が話しているうちに1人が俺の目から離れて部屋の奥にかくしてあるオタカラを持ちだそうしてやがった!
               おいやめろばか!何してやがるてめーらどこの組織のまわしもんだ!と怒った夢で起きた。
               夢の中でも何かと戦っているとは、、、
              ・パスポート申請に行くも、連休明けで人大杉ワロタ。一応申請完了。
              ・WF版権料の払込み完了したお
               現在マイティ・ハートの上半身パーツを微修正中。
               おっぱいまわりをアルテコ+シアノンで盛ってる。
               余裕があればこのパーツは抜き直してやる。
               修士論文?限界にチャレンジじゃん?




              さて主人公力の話
              今回はガンソードの我らが童帝ヴァンさん
              知らない人のために軽く紹介すると
              決めゼリフは「俺は童貞だ!」や「てめぇに俺の純血は渡せねえな!」であり
              スパロボKではバランスブレイカーな無敵っぷりを誇り
              ついた異名は童貞の帝王、すなわち童帝。

              無職で常識のないヴァンさんは、婚約者エレナがいたのだが
              結婚式当日に花嫁をカギ爪の男に殺されて本人も重症を負ってしまう。
              中途半端な改造人間になることで一命を取り留めたものの
              幸せの絶頂から突き落とされたヴァンさんは復讐を誓い
              カギ爪の男をぶっ殺しに行く旅に出た。


              このシーンはガンソード最終話で
              フルボッコにされる→走馬灯邂逅→原点確認→覚醒
              「エレナアアアアアアアアアッ!」
              ずぎゃああああん!


              私怨や信念で動いている主人公は
              自分で出したシンプルな行動原理で動いているから迷いがない。

              さらにバカの主人公の行動には
              周囲から刷り込まれた常識とかそんなことは関係ない。
              あくまでも自分の掟に従っている。
              社会的地位とか、その行動が報われるか、
              意味がや答えがあるのかどうかなんてどうでもいいわけですよ。

              自己による絶対評価だけ。
              一本筋(自分の掟)が通った究極の自己中じゃねぇか!
              素晴らしいな童帝さすが童帝素晴らしい
              2010.01.05 Tuesday

              シュレーディンガーの中古問題

              0
                最初に忠告しておくとここにとんでもないことを書く。
                とてもえらい理論物理学を発展させたたとえをエロゲ脳で陵辱してしまうのだから


                量子力学のたとえ話にシュレーディンガーの猫という話があるだろう?
                箱のふたをあけるまで、中の猫が死んでいるか生きているかわからない。

                ここで中古問題に拡張してみる。
                処女か非処女かという中古問題である。

                以下の仮定は常識的、一般的手段での話であり、特殊な器具などは考慮しない。


                今、“自称”処女がいたとして、その処女性を確認する手段は、、、
                膜の破壊を伴う行為でしか確認できない。
                そして処女であったとしても、観測した時点で非処女となっている。

                処女の非破壊検査は不可能という問題であるわけだ。

                あくまでも本人の自己申告がたいていの場合、信憑性の大半を決定させるのだが
                この信憑性、不確定性が他者の目にどう映るか
                それは人間的魅力のひとつ、おくゆかしさに影響すると考えられる。
                ミステリアスな部分、ある種の神性とでも呼べばよいかもしれない。
                一生に一度しか生じない不可逆反応をしたのか、していないのか
                中古問題に帰結する。
                日本は家族において最も無垢な視点からで呼称が決定される稀有な国であるのだから
                ケガレの意識というのは本来強かった民族であるとも言えよう。

                さて本題として言いたいのはそんなことではない。
                問題は他人の目にどう映っているかで、おくゆかしさは増減するわけだ
                非処女が処女のオーラをかもし出すこと
                童貞が非童貞ぶること
                この二つには大きな嘘が付きまとうため、その欺く行為自体が被不確定性を減少させていくことになる。

                ならば本人が強く思い込むこと、記憶を失うことで過去の経緯を過去ログから消し去った場合はどうなるのだろうか?

                非処女にも初々しさ、おぼこさが取り戻されないか?
                童貞にも非童貞の風格が漂い出すのか?
                答えはわからない。

                だが、身の上話に関することを無駄に口にしないだけで隠し設定を作り出すことが可能になる。
                はぐらかすのだ、ドリクラのように。
                即答された嘘はすぐに見抜かれやすいが、聞きだすのに手間のかかった情報ほど人は信じ込みやすいのだ。

                で、なんだよ?と言われれば
                ロリババアって処女かどうかわからない所も魅力なのではないか?



                ・可能性と不確定性は同義。
                ・処女厨でいいのは童貞だけ
                ・本当の所、処女の魅力があるとしても、それは精神からくるものであって
                 物質的な有無を越えた部分にあるということ。

                信じるものは精神か、肉体かということに行き着く。

                相手が中古だろうが関係なく愛せるか否かは、体目当てかどうかに関わる重大な要素なのかもしれない

                愛というのは複雑な問題であるが故に言葉の意味も多種多様で答えが無いように見えるが
                動物的部分か理性的部分が、精神的部分が強いかでまったく異なる問題だと結論づけておく。

                2009.11.10 Tuesday

                バカと煙とヒーローは高いところに登るもの

                0
                  またおめぇは何を言ってるだよ?と思う方、とりあえず
                  このCMを見てくれよ。


                  我らが水木一郎のアニキがヒーローらしい登場をしてくれてますよ。

                  スパイダーマッの登場シーンの半分以上はコンテナより上の高さからですし。
                  とりあえず
                  目立つ場所に立って物を言えば、何を言っても目立つということですよ。


                  しかしいいポジションから相手に名乗ったとしても気付かれなければ意味がない。
                  認知されずに攻撃しても不意打ちとなるため
                  OSR値は下がってしまうんじゃないか?。

                  ヒーローへの道は険しいな。
                  あと専用BGMなどの演出があるから変な格好人してる人と思われないのかもしれない。
                  ベルトにスピーカーとか仕込んどいたほうがいいんだろうな。



                  とりあえず声がでかいに越したことはない
                  主人公力の重要な要素の一つに声のデカさがあり
                  また、エンターテイメントとしてみる限り、演出家の素養も必要だろう。
                  脚本演出を自分でやってしまうことが野生のヒーローに違いない。。。

                  バング殿のカッコ良さは
                  日々の地道な「必殺技の名前を考える」という努力の賜物。

                  いざという時のために名乗り文句、口上は考えておけば損はないんじゃない?
                  あとは恥ずかしがらずに言い切る度胸次第
                  2009.08.17 Monday

                  サークル始動 乙

                  0
                    C76 お疲れ様でした。

                    3日間彼是終わって俺ノ体ハボドボドダ!

                    皆様じっくりと体を休めてください。




                    今回ようやくわかったこと

                    ・入場システム
                    はじめてのコミケサークル入場だったわけですが
                    僕らは今は無きWHFやホビコン、WFなどの経験が先だったので
                    ディーラーパスとサークルチケットは違うシステムなのだと知り、
                    入場時間ギリギリで全員集まらないよ!ぎゃー ってな自体も発生。
                    何とかなりましたが、経験しなきゃわからんですな。


                    ・造形と同人誌の根本的違い
                    3Dか2Dかの違いってことよりも時間情報があるかってことですよ
                    立体の判断は一瞬で8割からすべて決まるけれど
                    平面からの情報は数を増やすことで時間変化という別の次元を付与できる

                    というと同人誌ではできないこと、フィギュアではできないことそれぞれを補完するには
                    同人誌付きフィギュアがサイキョーの妄想伝達媒体なのかもしれないなーと思いました。
                    人間一人で作りうるのはこれが限界?
                    まだまだできることはたくさんあるはず。
                    とりあえず年末までにフィギュアエレクトロニクス部をスタートさせて
                    冬コミで見せびらかしたいんだけども、、、

                    ほしいスキルが多すぎてやばい。
                    2009.08.16 Sunday

                    かなわぬ敵にもひとまず当たれ!が信条ですので

                    0
                      やったことのないことがあれば、とりあえず挑戦してみたくなるもの。
                      打ちのめされて復活するたび生まれ変わり、、、、
                      今の俺は滝沢ワンハンドレッドだ!(わからない人は炎の転校生を読むといいですよ)




                      ・コミケ3日目東2、M34b
                      いぬみみスラスタ 初の発行となります。
                      はじめての同人誌製作。
                      コピー本で30Pとなってしまいましたwww

                      編集お疲れ様Unagi君。
                      うちにきて妹をFACKしていいぞ!?と言いたいところだけれど、妹はいないのだそーりぃ
                      はじめての自分さらしをしに有明まで行くわけですが
                      まぁ既にいろんなトコに手を出している身ですので
                      いまさらだからはずかしくないもん!の心意気
                      内容盛りだくさんとはなってますが、帰りの僕らのカレー代ぐらいになればうれしいっす。

                      神聖マタンゴ帝国からはじめてアマチュア原型暦も3年目だけれど
                      同人サークルとしては初ですわね、、、



                      こみパをやってから8年後、まさか参加する側になるたぁね
                      いい経験してんなー、俺ら。


                      お暇なら来てくだしあ
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